hello

Minggu, 25 November 2012

Final Softkills Psikologi dan Internet


I.                     Publikasi Online
Secara terminologi, publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan,  Ton Kertapati menjelaskan dalam bukunya Dasar –Dasar Publisistik dalam Perkembangannya di Indonesia menjadi Ilmu Komunikasi bahwa istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti mengumumkan. Dari pengertian di atas penulis dapat menarik kesimpulan bahwa publikasi itu sendiri ialah suatu penyampaian dari suatu pesan atau informasi yang diterbitkan baik melalu media cetak atau elektronik, publikasi itu sendiri banyak manfaatnya bagi kita apalagi di dewasa ini dengan semakin majunya dunia teknologi dunia informasi pun bertumbuh dengan pesat misalnya media jejaring sosial yang lagi marak-maraknya digunakan sebagai media publikasi baik itu informasi formal, non formal atau untuk hanya sekedar memasarkan produk-produk.
Online adalah suatu keadaan dimana sebuah device(komputer) terhubung dengan device lain dengan menggunakan perangkat modem, sehingga bisa saling berkomunikasi
Jadi, publikasi online adalah informasi yang disebarkan melalui jaringan internet yang dapat di akses dimana saja dan jangkauannya lebih luas.
Sumber :

II.                    Etika Penelitian dengan Bantuan Internet
Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika komputer berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Dengan adanya Internet , banyak kemudahan untuk mendapat informasi. Tapi tidak semua informasi yang terdapat di internet layak digunakan oleh seorang peneliti. Peneliti juga harus memilah mana yang benar dan mana yang salah. Peneliti pun juga jangan menjadi  seorang plagiatisme. Informasi yang didapat digunakan hanya untuk acuan dalam membuat laporan penelitian. Dan seorang peneliti juga harus membuktikan apakah informasi – informasi itu benar atau tidak.
Sumber :

III.                  Jurnal Internet yang berkaitan dengan Internet
  

“ANTISIPASI CYBERCRIME MENGGUNAKAN TEKNIK KOMPUTER FORENSIK”

ABSTRAKSI
Perkembangan pesat dari teknologi informasi ternyata juga diikuti oleh berkembangnya isu seputar keamanan dan kejahatan komputer. Berbagai modus kejahatan baru berbantuan komputer mulai banyak dirasakan oleh masyarakat. Selain perangkat hukum dalam bentuk aturan dan undang-undang, maka dari aspek ilmiah dan teknis juga diperlukan mekanisme pembuktian kejahatan tersebut. Dalam hal ini komputer forensik adalah satu bidang yang akan sangat mendukung upaya-upaya penegakan hukum terhadap tindak kejahatan berbantuan komputer. Makalah ini memberikan gambaran singkat terkait pengertian, metode dan implementasi proses forensik menggunakan sejumlah aplikasi yang tersedia.
Kata kunci: cybercrime, forensik, investigasi, bukti digital.
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komputer (TIK) telah mengalami kemajuan yang sangat pesat, terutama sekali setelah diketemukannya teknologi yang menghubungkan antar komputer (Networking) dan Internet. Namun demikian, berbagai kemajuan tersebut ternyata diikuti pula dengan berkembangnya sisi lain dari teknologi yang mengarah pada penggunaan komputer sebagai alat untuk melakukan berbagai modus kejahatan.  Istilah ini kemudian dikenal dengan cybercrime. 
Permasalahan yang diakibatkan oleh penggunaan komputer untuk kepentingan diatas telah mulai menimbulkan berbagai dampak negatif. Baik secara  mikro yang dampaknya hanya pada tingkatan personal/perseorangan, maupun secara makro yang berdampak pada wilayah komunal, publik, serta memiliki efek domino yang luas. Untuk menangani permasalahan ini, maka di beberapa negara telah dibentuk unit khusus kepolisian yang berfungsi sebagai penindak kejahatan yang spesifik  terkait dengan permasalahan cybercrime.
Forensik adalah proses penggunaan pengetahuan ilmiah dalam mengumpulkan, menganalisa, dan mempresentasikan barang bukti ke pengadilan. Forensik secara inti berhubungan dengan penyelamatan dan analisis barang bukti laten. Barang bukti laten dapat berbentuk dalam banyak format, mulai dari sidik jari di jendela, DNA yang diperoleh dari noda darah sampai file-file di dalam hard disk computer.
Cybercrime dapat terjadi berdasarkan :
§  Motif Kegiatan
1. Cybercrime sebagai tindakan murni kriminal
Kejahatan yang murni merupakan tindak kriminal merupakan kejahatan yang dilakukan karena motif kriminalitas. Kejahatan jenis ini biasanya menggunakan internet hanya sebagai sarana kejahatan

Contoh :
Ø  Carding, yaitu pencurian nomor kartu kredit milik orang lain untuk digunakan dalam transaksi perdagangan di internet .Pemanfaatan media internet (webserver, mailing list) untuk menyebarkan material bajakan .Pengirim e-mail anonim yang berisi promosi (spamming) juga dapat dimasukkan dalam contoh kejahatan yang menggunakan internet sebagai sarana. Di beberapa negara maju, pelaku spamming dapat dituntut dengan tuduhan pelanggaran privasi.9
2. Cybercrime sebagai kejahatan ”abu-abu”
Pada jenis kejahatan di internet yang masuk dalam wilayah ”abu-abu”, cukup sulit menentukan apakah itu merupakan tindak kriminal atau bukan mengingat motif kegiatannya terkadang bukan untuk kejahatan.
Contoh:
probing atau portscanning. Ini adalah sebutan untuk semacam tindakan pengintaian terhadap sistem milik orang lain dengan mengumpulkan informasi sebanyakbanyaknya dari sistem yang diintai, termasuk sistem operasi yang digunakan, portport yang ada,baik yang terbuka maupun tertutup, dan sebagainya.
§  Berdasar  Sasaran Kejahatan
1. Cybercrime yang menyerang individu.
Jenis kejahatan ini, sasaran serangannya ditujukan kepada perorangan atau individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut
Contoh:
·         Pornografi
Kegiatan yang dilakukan dengan membuat, memasang,mendistribusikan, dan menyebarkan material yang berbau pornografi, cabul, serta mengekspos hal-hal yang tidak pantas
·         Cyberstalking
Kegiatan yang dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya dengan menggunakan e-mail yang dilakukan secara berulang-ulang seperti halnya teror di dunia cyber. Gangguan tersebut bisa saja berbau seksual, religius, dan lain sebagainya
·         Cyber-Tresspass
Kegiatan yang dilakukan melanggar area privasi orang lain seperti misalnya Web Hacking. Breaking ke PC, Probing, Port Scanning dan lain sebagainya.
2. Cybercrime menyerang hak milik
Cybercrime yang dilakukan untuk menggangu atau menyerang hak milik orang lain
Contoh:
 Pengaksesan komputer secara tidak sah melalui dunia cyber
Pemilikan informasi elektronik secara tidak sah/pencurian informasi, carding,cybersquating, hijacking, data forgery. Kegiatan yang bersifat merugikan hak milik orang lain
3. Cybercrime menyerang pemerintah
Cybercrime Againts Government dilakukan dengan tujuan khusus penyerangan terhadap pemerintah.
Contoh:  cyber terorism sebagai tindakan yang mengancam pemerintah termasuk  juga cracking ke situs resmi pemerintah atau situs militer.
Sumber lain :

IV.                  Dampak Positif dan Negatif bermain game online
Cafe World merupakan sebuah permainan di facebook dimana kita menjadi seorang koki master dan membangun restoran sesuai dengan  keinginan kita. Permainan ini cukup menyenangkan. Hanya saja permainan ini mampu menguras waktu kita.

Dampak Positif bermain GAME:
Ø  Beberapa jenis game sifatnya mendidik.
Ø  Jika teman-teman suka bermain VIDEO  GAME berjenis STRATEGY akan dapat melatih algoritma dan logika seseorang, begitu juga GAME lain yang sejenis.
Ø  Sebagai sarana hiburan.
Ø  Dapat berinteraksi dengan teman-teman yang lain, misalnya bermain GAME ONLINE.
Ø  Bermain  GAME dapat menantang orang lebih baik lagi, seperti menaikkan sebuah level pada suatu  GAME, menyelesaikan rintangan game tersebut, dll.
Ø  Meningkatkan kemampuan saraf motorik pada otak kita.
Ø  GAME dapat membuat kita rileks.
Ø  GAME mampu mengembangkan jiwa psikologi pengusaha.
Ø  Ada survei mengatakan orang yang suka bermain GAME lebih berani daripada orang yang tidak suka bermain GAME.
Ø  GAME dapat melatih kita untuk berbahasa asing, karena pada umumnnya VIDEO GAME menggunakan BAHASA INGGRIS.
Ø  Melatih kreatifitas, dan respon otak.
Ø  Melatih insting seseorang. 

Dampak Negatif Bermain Game:
Ø  Dapat menyebabkan kecanduan, karena asyik bermain GAME.
Ø  Lupa waktu.
Ø  Pemain GAME malah stress bila kalah bermain game (kalau di warnet mereka tidak sadar berapa banyak biaya yang dihabiskan.).
Ø  Bila memenangkan GAME tersebut seolah2 mendapatkan suatu yang sangat berharga (tapi yang berharga tersebut untuk apa?), dan walaupun sudah menang GAME tersebut akan diulanginya kembali.
Ø  Stress bila komputernya rusak karena permainan GAME, sementara tidak ada hasil yang diperolehnya.
Ø  Maniak GAME kadang sudah merobah hidup mereka dari sifat dan penampilan, seolah2 mereka adalah jagoan yang ada di GAME tersebut.




Minggu, 04 November 2012

Computer Supported Coorperate Work ( CSCW)


Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada . Matriks dimaksud membagi konteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.
CSCW merupakan suatu sistem komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware.
Groupware adalah perangkat lunak komputer yang dirancang untuk membantu orang yang terlibat dalam suatu tugas bersama agar mencapai tujuannya. Salah satu definisi paling awal tentang "collaborative sofware" adalah definsi yang diberikan oleh Peter dan Trudy Johnson-Lenz sebagai, "proses-proses kelompok secara sengaja ditambah perangkat lunak untuk mendukungnya"
Groupware adalah sebuah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu. Groupware mewakili software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan komunikasi untuk mengelola aktifitas mereka.
Groupware dapat dibagi menjadi tiga kategori tergantung pada tingkat kolaborasi
1.     Komunikasi dapat dianggap sebagai pertukaran informasi yang tidak terstruktur. Sebuah panggilan telepon atau diskusi chat IM adalah contohnya.
2.     Conferencing (atau tingkat kolaborasi)mengacu pada kerja interaktif menuju tujuan bersama. Brainstorming atau voting adalah contohnya.
3.     Koordinasi mengacu pada pekerjaan kompleks yang saling memiliki ketergantungan menuju tujuan bersama. Sebuah metafora yang baik untuk memahami ini adalah memikirkan tentang suatu tim olahraga; setiap orang harus memberikan kontribusi permainan yang tepat pada waktu yang tepat serta menyesuaikan permainan mereka dengan situasi yang berlangsung - tetapi semua orang melakukan hal berbeda - agar tim menang . Itu adalah pekerjaan kompleks yang saling memiliki ketergantungan menuju tujuan bersama: manajemen kolaboratif.