I.
Publikasi
Online
Secara terminologi, publikasi berarti penyiaran, pengumuman
atau penerbitan, Ton Kertapati menjelaskan dalam bukunya Dasar –Dasar Publisistik dalam
Perkembangannya di Indonesia menjadi Ilmu Komunikasi bahwa istilah
publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti
mengumumkan. Dari pengertian di atas penulis dapat menarik kesimpulan bahwa
publikasi itu sendiri ialah suatu penyampaian dari suatu pesan atau informasi
yang diterbitkan baik melalu media cetak atau elektronik, publikasi itu sendiri
banyak manfaatnya bagi kita apalagi di dewasa ini dengan semakin majunya dunia
teknologi dunia informasi pun bertumbuh dengan pesat misalnya media jejaring
sosial yang lagi marak-maraknya digunakan sebagai media publikasi baik itu
informasi formal, non formal atau untuk hanya sekedar memasarkan produk-produk.
Online adalah suatu keadaan dimana sebuah device(komputer) terhubung dengan device lain
dengan menggunakan perangkat modem, sehingga bisa saling berkomunikasi
Jadi, publikasi online
adalah informasi yang disebarkan melalui jaringan internet yang dapat di akses
dimana saja dan jangkauannya lebih luas.
Sumber :
II.
Etika
Penelitian dengan Bantuan Internet
Etika
komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan
penggunaan komputer. Etika komputer berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam
individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung
dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus
meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan
dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Dengan
adanya Internet , banyak kemudahan untuk mendapat informasi. Tapi tidak semua
informasi yang terdapat di internet layak digunakan oleh seorang peneliti. Peneliti
juga harus memilah mana yang benar dan mana yang salah. Peneliti pun juga jangan
menjadi seorang plagiatisme. Informasi
yang didapat digunakan hanya untuk acuan dalam membuat laporan penelitian. Dan seorang
peneliti juga harus membuktikan apakah informasi – informasi itu benar atau
tidak.
Sumber
:
III.
Jurnal
Internet yang berkaitan dengan Internet
“ANTISIPASI CYBERCRIME MENGGUNAKAN
TEKNIK KOMPUTER FORENSIK”
ABSTRAKSI
Perkembangan pesat dari teknologi informasi ternyata juga
diikuti oleh berkembangnya isu seputar keamanan dan kejahatan komputer.
Berbagai modus kejahatan baru berbantuan komputer mulai banyak dirasakan oleh
masyarakat. Selain perangkat hukum dalam bentuk aturan dan undang-undang, maka
dari aspek ilmiah dan teknis juga diperlukan mekanisme pembuktian kejahatan
tersebut. Dalam hal ini komputer forensik adalah satu bidang yang akan sangat
mendukung upaya-upaya penegakan hukum terhadap tindak kejahatan berbantuan
komputer. Makalah ini memberikan gambaran singkat terkait pengertian, metode
dan implementasi proses forensik menggunakan sejumlah aplikasi yang tersedia.
Kata kunci:
cybercrime, forensik, investigasi, bukti digital.
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komputer (TIK) telah
mengalami kemajuan yang sangat pesat, terutama sekali setelah diketemukannya
teknologi yang menghubungkan antar komputer (Networking) dan Internet. Namun demikian,
berbagai kemajuan tersebut ternyata diikuti pula dengan berkembangnya sisi lain
dari teknologi yang mengarah pada penggunaan komputer sebagai alat untuk
melakukan berbagai modus kejahatan.
Istilah ini kemudian dikenal dengan cybercrime.
Permasalahan yang diakibatkan oleh penggunaan komputer untuk
kepentingan diatas telah mulai menimbulkan berbagai dampak negatif. Baik
secara mikro yang dampaknya hanya pada tingkatan
personal/perseorangan, maupun secara makro yang berdampak pada wilayah komunal,
publik, serta memiliki efek domino yang luas. Untuk menangani permasalahan ini,
maka di beberapa negara telah dibentuk unit khusus kepolisian yang berfungsi
sebagai penindak kejahatan yang spesifik
terkait dengan permasalahan cybercrime.
Forensik adalah proses penggunaan pengetahuan ilmiah dalam
mengumpulkan, menganalisa, dan mempresentasikan barang bukti ke pengadilan.
Forensik secara inti berhubungan dengan penyelamatan dan analisis barang bukti laten.
Barang bukti laten dapat berbentuk dalam banyak format, mulai dari sidik jari
di jendela, DNA yang diperoleh dari noda darah sampai file-file di dalam hard
disk computer.
Cybercrime dapat terjadi berdasarkan :
§ Motif Kegiatan
1. Cybercrime sebagai tindakan murni kriminal
Kejahatan yang murni merupakan tindak kriminal merupakan
kejahatan yang dilakukan karena motif kriminalitas. Kejahatan jenis ini
biasanya menggunakan internet hanya sebagai sarana kejahatan
Contoh :
Ø Carding,
yaitu pencurian nomor kartu kredit milik orang lain untuk digunakan dalam transaksi perdagangan di internet
.Pemanfaatan media internet (webserver, mailing list) untuk menyebarkan
material bajakan .Pengirim e-mail anonim yang berisi promosi (spamming) juga
dapat dimasukkan dalam contoh kejahatan yang menggunakan internet sebagai
sarana. Di beberapa negara maju, pelaku spamming dapat dituntut dengan tuduhan
pelanggaran privasi.9
2. Cybercrime sebagai kejahatan ”abu-abu”
Pada jenis kejahatan di internet yang masuk dalam wilayah
”abu-abu”, cukup sulit menentukan apakah itu merupakan tindak kriminal atau
bukan mengingat motif kegiatannya terkadang bukan untuk kejahatan.
Contoh:
probing atau portscanning. Ini adalah sebutan untuk semacam
tindakan pengintaian terhadap sistem milik orang lain dengan mengumpulkan
informasi sebanyakbanyaknya dari sistem yang diintai, termasuk sistem operasi
yang digunakan, portport yang ada,baik yang terbuka maupun tertutup, dan
sebagainya.
§ Berdasar Sasaran Kejahatan
1. Cybercrime yang menyerang individu.
Jenis kejahatan ini, sasaran serangannya ditujukan kepada
perorangan atau individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai
tujuan penyerangan tersebut
Contoh:
·
Pornografi
Kegiatan yang dilakukan dengan membuat,
memasang,mendistribusikan, dan menyebarkan material yang berbau pornografi,
cabul, serta mengekspos hal-hal yang tidak pantas
·
Cyberstalking
Kegiatan yang dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan
seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya dengan menggunakan e-mail yang
dilakukan secara berulang-ulang seperti halnya teror di dunia cyber. Gangguan tersebut
bisa saja berbau seksual, religius, dan lain sebagainya
·
Cyber-Tresspass
Kegiatan yang dilakukan melanggar area privasi orang lain
seperti misalnya Web Hacking. Breaking ke PC, Probing, Port Scanning dan lain
sebagainya.
2. Cybercrime menyerang hak milik
Cybercrime yang dilakukan untuk menggangu atau menyerang hak
milik orang lain
Contoh:
Pengaksesan komputer secara tidak sah melalui
dunia cyber
Pemilikan informasi elektronik
secara tidak sah/pencurian informasi, carding,cybersquating, hijacking, data forgery. Kegiatan
yang bersifat merugikan hak milik orang lain
3. Cybercrime menyerang pemerintah
Cybercrime Againts Government dilakukan dengan tujuan khusus
penyerangan terhadap pemerintah.
Contoh: cyber terorism
sebagai tindakan yang mengancam pemerintah termasuk juga cracking ke situs resmi pemerintah atau
situs militer.
Sumber lain :
IV.
Dampak
Positif dan Negatif bermain game online
Cafe World merupakan sebuah permainan di facebook dimana kita
menjadi seorang koki master dan membangun restoran sesuai dengan keinginan kita. Permainan ini cukup
menyenangkan. Hanya saja permainan ini mampu menguras waktu kita.
Dampak Positif bermain GAME:
Ø Beberapa jenis game sifatnya
mendidik.
Ø Jika teman-teman suka bermain
VIDEO GAME berjenis STRATEGY akan dapat melatih algoritma dan
logika seseorang, begitu juga GAME lain yang sejenis.
Ø Sebagai sarana hiburan.
Ø Dapat berinteraksi dengan teman-teman
yang lain, misalnya bermain GAME ONLINE.
Ø Bermain GAME dapat
menantang orang lebih baik lagi, seperti menaikkan sebuah level pada
suatu GAME, menyelesaikan rintangan game tersebut, dll.
Ø Meningkatkan kemampuan saraf motorik
pada otak kita.
Ø GAME dapat membuat kita rileks.
Ø GAME mampu mengembangkan
jiwa psikologi pengusaha.
Ø Ada survei mengatakan orang yang suka
bermain GAME lebih berani daripada orang yang tidak suka bermain GAME.
Ø GAME dapat melatih kita untuk
berbahasa asing, karena pada umumnnya VIDEO GAME menggunakan BAHASA INGGRIS.
Ø Melatih kreatifitas, dan respon otak.
Ø Melatih insting seseorang.
Dampak Negatif Bermain Game:
Ø Dapat menyebabkan kecanduan, karena
asyik bermain GAME.
Ø Lupa waktu.
Ø Pemain GAME malah stress bila kalah
bermain game (kalau di warnet mereka tidak sadar berapa banyak biaya yang
dihabiskan.).
Ø Bila memenangkan GAME tersebut
seolah2 mendapatkan suatu yang sangat berharga (tapi yang berharga tersebut
untuk apa?), dan walaupun sudah menang GAME tersebut akan diulanginya kembali.
Ø Stress bila komputernya rusak karena
permainan GAME, sementara tidak ada hasil yang diperolehnya.
Ø Maniak GAME kadang sudah merobah
hidup mereka dari sifat dan penampilan, seolah2 mereka adalah jagoan yang ada
di GAME tersebut.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar